Médiéval 2 : total war est un jeu de stratégie sorti en novembre dernier dont l'action se déroule, comme son nom l'indique, au moyen-âge, et qui plus précisément s'étend sur une période allant du haut moyen-âge (fin du XIème siècle) aux Grandes découvertes - un peu au-delà même (1080-1530). Il s'inscrit dans la continuité de ses prédécesseurs, Rome Total War et Médiéval total war premier du nom, dont il reprend les principes tout en les bonifiant, notamment sur le plan technique ; le jeu est donc toujours un mélange de stratégie au tour par tour sur une carte du monde - du moins le monde connu alors - et de combat en 3D et en temps réel.
Les modes de jeu
Medieval II Total War comporte plusieurs modes de jeu, parmi lesquels la bataille rapide, qui fait se confronter deux armées choisies au hasard sur un champ de bataille, la bataille choisie, qui fait se confronter également deux armées mais qu'on choisit et dont on détermine la composition, un mode multijoueur, le mode batailles historiques qui permet de revivre quelques confrontations historiques scriptées - ainsi peut-on s'essayer aux batailles d'Hastings avec Guillaume le Conquérant en guise de tutorial, Arsouf avec Richard Cœur de Lion contre Saladin, Azincourt avec les archers anglais, etc. Seul bémol pour ce mode historique, on n'a pas le choix du camp qu'on incarne ; il n'est pas possible, par exemple, de sauver les glorieux chevaliers français lors de la bataille funeste d'Azincourt.
La campagne et les factions disponibles
Le mode le plus riche et le plus intéressant est, bien évidemment, le mode campagne qui permet de faire évoluer la faction de son choix sur la carte du monde dans le temps. Encore qu'il faille préciser qu'on ne peut choisir qu'un nombre limité de factions lors d'une première partie, soit la France, l'Angleterre, le Saint Empire Romain germanique, l'Espagne et Venise. Pour pouvoir incarner les diverses factions jouables qui sont au nombre de dix-sept - et parmi lesquelles on trouve le Portugal, Milan, la Sicile, le Danemark, l'Écosse, l'Empire byzantin, les Maures, l'Égypte, les Turcs, la Hongrie, la Pologne, la Russie - il vous faudra anéantir au cours de votre campagne une ou plusieurs nations déterminées à l'avance. Ainsi jouer l'Espagne permettra de débloquer le Portugal et les Maures, jouer Venise permettra de débloquer Milan et l'Empire byzantin ; ces factions débloquées permettront à leur tour d'en débloquer d'autres lors de campagnes ultérieures. Certaines peuplades aux apparitions événementielles comme les Mongols, les Timurides et les Aztèques ne sont pas jouables. Chaque faction dispose d'avantages et d'inconvénients qui se traduisent en termes de troupes disponibles, et de la période à laquelle elles le sont. Ainsi, les Français peuvent se vanter d'avoir la meilleure cavalerie du jeu.
Un système national plutôt que féodal
En 1080, lorsque la campagne débute sur la carte du monde, on s'aperçoit du fonctionnement global du jeu. Si le haut moyen-âge est une période féodale, Medieval II Total War prend en compte une logique nationale pour plus de commodité. Qu'on ne s'attende donc pas à voir s'affronter grands féodaux français ou sultans turcs et fatimides dans leurs camps respectifs. Néanmoins, il existe des cités, au début du jeu, qui appartiennent à une faction dite rebelle et qui représente les factieux, de même que des armées de factieux peuvent surgir à tout moment sur vos terres comme autant de mercenaires ou de révoltés qui risquent de causer des dégâts au niveau économique si on ne s'occupe pas d'eux. Si on prend l'exemple de la France en 1080, la Bretagne ou bien encore l'Aquitaine sont des régions rebelles à conquérir pour les agréger à la Couronne de France. Le contrôle de chaque région est symbolisé par le contrôle d'une grande ville, ainsi Paris, Bordeaux, Marseille, etc.
Villes et châteaux
Chaque ville peut être gérée soit par l'ordinateur, soit par le joueur, et avoir à sa tête un gouverneur, équivalent dans le jeu du grand féodal vassal du roi. Il existe deux types de villes : les châteaux forts dont le rôle sera surtout défensif, et les villes dont la fonction est plus économique, même si on peut aussi les défendre. On peut influer de plusieurs façons sur la vie du royaume par l'entremise de la gestion de ces centres urbains ou militaires : établir le niveau d'imposition (qui peut être faible, normal, élevé, ou écrasant), construire divers bâtiments (ports, armureries, fermes de plus en plus perfectionnées, chapelles, églises et cathédrales, diverses défenses, marchés, mines d'or, auberges, hôtels de ville, etc.), enrôler des troupes et les entraîner, recruter des personnages spéciaux comme le prêtre, le diplomate, l'espion, l'assassin.
Le souverain et les seigneurs
Parlons un moment des personnages du jeu. L'un des plus importants est sans aucun doute le dirigeant de votre faction (la rançon exigée en cas de capture lors d'une bataille en témoigne), qui est toujours un monarque puisque le jeu ne permet pas de changer de régime politique. Ce roi, comme tous les gouverneurs, prêtres, marchands et espions, vieillit au cours de la campagne au fil des années. Qu'on ne s'attende donc pas à incarner un souverain immortel comme jadis dans Civilization II. L'espérance de vie dans Medieval II Total War ne dépasse pas, en outre, la soixantaine, et il est aisé de mourir de mort violente auparavant ; il n'y a d'ailleurs que l'embarras du choix : mourir au combat, être assassiné, finir sur le bûcher de l'Inquisition, mourir noyé si sa flotte est coulée. Si les rois et les gouverneurs sont mortels, ils sont aussi susceptibles d'avoir une descendance, ce qui est représenté dans le jeu par un arbre généalogique. Le jeu propose à vos gouverneurs des princesses à épouser - sans qu'elles aient de caractéristiques qui puissent les discerner sinon leur nom et prénom, il n'y a donc jamais lieu de refuser ces mariages - et à vos princesses des seigneurs - ceux-là, à la différence des princesses à épouser, sont déterminés par des caractéristiques puisqu'ils constitueront, si vous les acceptez, de nouveaux gouverneurs. Les enfants deviennent des adultes jouables à l'âge de seize ans - sauf les princesses qui la plupart du temps restent non jouables. Il est à noter que certaines princesses, par exemple la fameuse Anne Comnène fille de l'Empereur Alexis Comnène de l'Empire byzantin, deviennent des personnages spéciaux qui peuvent tenter un mariage avec un gouverneur d'une autre faction pour tenter de resserrer ou nouer quelque alliance.
Au-delà de leur mortalité et de leur fécondité, les seigneurs de Medieval II Total War se définissent par certaines caractéristiques, à savoir le commandement, la noblesse ou la crainte, la loyauté, la piété. S'il ne s'agit pas d'un jeu de rôles, ces caractéristiques évoluent constamment au cours de la campagne selon les actes de vos seigneurs. L'hérédité peut parfois entrer en ligne de compte, ainsi le fils d'un "père noble" pourra avoir d'emblée un point acquis en noblesse, symbole du modèle paternel. La valeur de commandement reflète la capacité d'un seigneur à commander son armée, cela se déclinant en bonus de défense, d'attaque, de combat nocturne par exemple - valeurs utiles lorsqu'on préfère régler un combat en mode automatique. La noblesse est tributaire de la façon de voir de vos seigneurs, à savoir s'ils croient que l'autorité est meilleure en se faisant aimer ou en se faisant craindre ; un seigneur qui maintiendra un taux d'imposition raisonnable sera plus aimé que celui qui saignera son peuple, de même qu'un seigneur qui libère ses prisonniers après une éclatante victoire aura plus d'aura que celui qui exécute systématiquement ses prisonniers - il existe cependant une voie médiane, puisqu'il est possible d'exiger une rançon, après le combat, à la faction adverse. La loyauté détermine le degré de dévouement d'un seigneur à son roi, et la facilité avec laquelle il pourrait décider de se révolter ou de passer à l'ennemi - d'autres unités comme les troupes et les diplomates peuvent être soudoyées par des diplomates ennemis. Le roi ne dispose pas d'une telle caractéristique, mais de celle de l'autorité, reflet de son prestige aux yeux de ses sujets. Quant à la piété, elle détermine le rapport à la religion de vos seigneurs ; s'ils naissent dans un environnement religieux et dans une région bien pourvue en édifices religieux, elle risque de demeurer à un bon niveau, mais une région fort pourvue en païens et en hérétiques aura nécessairement une mauvaise influence à ce niveau. Il est à noter qu'un seigneur prenant une ville au cours d'une croisade voit son aura spirituelle augmenter de façon significative. Au-delà de ces facteurs - précisés par toute une liste d'attributs déterminant les facteurs globaux par des bonus et des malus, ainsi le fait d'être peureux, fou, homosexuel, bon orateur, cruel, noble, religieux, etc. - chaque personnage peut être doté d'une suite. Pour les seigneurs, il peut s'agir d'un précepteur, d'un maître-receveur, d'un architecte, d'un maître d'armes, d'un magicien païen à la Merlin pour les moins religieux, d'hospitaliers et de templiers pour les grands croisés. A cela peut s'ajouter quelque objet, notamment pour le vainqueur d'une croisade qui peut recevoir la couronne d'épines du Christ, le calice qui a nom Graal, etc. Les prêtres, eux, peuvent être accompagnés d'un chasseur de sorcières ou d'un moine, les diplomates d'un dignitaire étranger, les assassins de quelque enfant apprenti à l'air faussement innocent, etc. Les seigneurs gagnent parfois quelque surnom, ainsi "le cruel", "le fou", "le fourbe" (lorsqu'on fait un usage intensif d'espions et d'assassins), "le noble" (pour un roi comme Saint Louis), "le grand croisé" pour le vainqueur d'une croisade, etc.
Les marchands
Les autres personnages ont une importance secondaire mais ne sont pas pour autant négligeables. Les marchands ont ainsi une fonction économique intéressante, assurant une partie du commerce (en plus de vos villes qui le font de façon autonome à partir des routes, marchés, ports et accords commerciaux avec les puissances étrangères) en s'appropriant une ressource sur la carte. Ces marchands gagnent en efficacité au fil du temps, ce qui fait augmenter vos revenus. Ils peuvent aussi tenter par quelque manœuvre de s'approprier les biens d'un marchand rival.
Les espions
Les espions, comme leur nom l'indique, ont pour mission de surveiller vos possessions ou les territoires ennemis - ou alliés ! Ils disposent ainsi d'un champ de vision plus étendu qui grandit avec l'amélioration de leurs compétences. L'espionnage concerne essentiellement les villes et les troupes ennemies, mais les espions peuvent aussi s'infiltrer dans une ville pour y semer la discorde et tenter d'y agiter les masses. De plus, si on attaque une ville ennemie dans laquelle un espion est infiltré, il y a des chances pour qu'il vous en ouvre les portes sans que vous ayez besoin de les défoncer au bélier ou de faire une brèche dans les remparts avec une machine de siège comme la catapulte, le trébuchet, ou de l'artillerie comme la couleuvrine ou la bombarde. Toutefois, si votre espion est repéré, il peut être contraint à prendre la fuite, ou, s'il est malhabile, exécuté sur la place publique.
Les assassins
Les assassins à la botte de votre souverain sont là pour vous débarrasser d'un quelconque personnage, du simple marchand ou diplomate au roi adverse (et même, comble d'horreur, du pape !), ou bien encore pour saboter les bâtiments d'une ville ennemie. Par exemple, un croisé français ayant pris Jérusalem et voulant conquérir les environs a tout intérêt à faire sauter les mosquées des villes environnantes, de même que des Espagnols poussant la Reconquista jusqu'en Afrique du nord. Les méthodes d'assassinat sont assez variées et donnent lieu à diverses courtes vidéos : il peut s'agir de lancer une dague dans le dos de l'intéressé en pleine rue, de laisser tomber une pierre du haut d'un rempart au passage de l'infortunée victime, ou bien encore de s'introduire subrepticement dans sa chambre pour laisser un serpent se glisser dans le lit de la victime... Toutefois, toutes ces vidéos ont leur négatif si l'assassin échoue. Par exemple, l'assassin qui s'introduit dans une chambre et se cache derrière une porte en croyant poignarder ensuite sa victime par derrière peut se prendre la porte en pleine figure...
Les diplomates
Les diplomates ont en charge de gérer les affaires étrangères de votre royaume, que ce soit des tractations économiques ou ayant trait à la guerre. Ils sont là pour négocier des accords commerciaux, des droits de passage pour les troupes, des alliances militaires, mais aussi pour définir des propositions de vassalité, des demandes de tributs, etc. Les alliances ne sont pas à négliger dans un monde où les puissances sont très belliqueuses et où un empire qui s'étend suscite bien des convoitises. De plus, si vous combattez des troupes ennemies alors que des troupes d'une faction alliée se trouve à côté sur la carte, ces dernières se joindront à vous. Il est à noter que les princesses jouables peuvent s'occuper de diplomatie, mais qu'à la différence des diplomates leurs compétences sont évaluées par rapport à leur charisme.
Les prêtres
Les prêtres et les imams s'occupent des destinées spirituelles des sujets de votre royaume, voire de ceux des autres quand ils œuvrent en missionnaires. Les prêtres catholiques et orthodoxes et les imams fonctionnent de la même façon à ceci prêt que le fonctionnement religieux des factions catholiques est plus compliqué que celui des factions musulmanes puisque les premières dépendent du pape et que les secondes n'ont pas d'unité religieuse. Il est à noter que seuls sont présents dans le jeu le catholicisme, l'islam et le christianisme orthodoxe pour les factions agissantes, et que se manifestent des hérétiques comme personnages rebelles sur vos terres, ou bien encore le paganisme comme épiphénomène à combattre. Les prêtres sont présents pour entretenir continuellement le sentiment religieux de votre royaume, alors que les tentateurs hérétiques et païens se manifestent régulièrement, et que votre prêtre devra soumettre au tribunal inquisitoire. Si votre prêtre est victorieux, l'hérétique est brûlé, mais s'il échoue, il court le risque de voir diminuer ses compétences voire de succomber lui-même à l'hérésie. Le pape, si vous lui déplaisez de façon trop constante, peut de plus vous excommunier, ce qui peut avoir plusieurs conséquences fâcheuses. D'abord, si l'excommunication concerne votre souverain et que votre peuple est très croyant, cela peut entraîner des révoltes. Ensuite, le pape peut appeler à la croisade contre vous, mais le pire reste encore l'envoi d'un inquisiteur sur vos terres, qui aura la mission souveraine de juger tous vos seigneurs. Tous ceux dont la foi est défaillante finiront infailliblement sur le bûcher.
Les événements : cataclysmes et invasions
Dans Medieval II Total War, se produisent parfois des événements de plusieurs sortes. Il y a tout d'abord des événements naturels, comme des tempêtes qui peuvent endommager vos flottes, des tremblements de terre - celui d'Alep par exemple - ou bien encore la terrible Peste noire qui ravagera l'Europe en son temps. Il faut aussi compter avec les invasions mongoles puis les invasions timurides que les factions situées à l'est devront repousser de leur mieux pour survivre.
Les missions : diplomatie, conquête et croisades
L'autre type d'événements sont les missions. Elles peuvent vous être données par votre conseil. Ainsi les nobles de votre royaume pourront-ils vous recommander de prendre contact diplomatiquement avec telle faction, de conquérir une ville ennemie, de maintenir un blocus sur un port ennemi pendant tant de tours, etc. Réussir ces missions permet d'être récompensé en argent ou en troupes. Ces missions peuvent encore être données par des guildes qui peuvent s'installer dans vos villes, comme la guilde des marchands et des explorateurs.
En ce qui concerne les factions catholiques, le pape peut également donner des missions. Par exemple, Sa Sainteté peut vous ordonner de cesser de combattre une faction avec laquelle vous êtes en guerre pendant tant de tours pour promouvoir la paix, faute de quoi vous serez excommunié ; Sa Sainteté peut vous demander de construire un lieu de culte dans une de vos villes insuffisamment pourvue ; Sa Sainteté peut s'intéresser à la conversion des hérétiques et des infidèles de quelque région ; Sa Sainteté peut, enfin, en appeler à la croisade (et sommer un de vos nobles en particulier d'y participer). Au cours de la campagne, la première croisade est toujours lancée pour délivrer Jérusalem, mais d'autres peuvent avoir lieu ensuite. Si vous êtes en bons termes avec les États pontificaux, vous pouvez même solliciter le pape d'en appeler à la croisade contre telle ville - une croisade est toujours lancée contre une seule ville, même si cela a évidemment toujours pour effet de déclencher la guerre, si ce n'est déjà fait, avec la faction concernée. Évidemment, on ne peut pas s'attendre, comme cela s'est passé historiquement, à une collaboration entre des seigneurs originaires de plusieurs royaumes, ni à la collaboration de l'Empire byzantin. Une armée croisée est une armée nationale dans Medieval II Total War. Pour se croiser, un gouverneur doit réunir au moins huit unités. A partir du moment où il a rejoint la croisade, il se déplace deux fois plus vite et peut recruter des mercenaires comme des pèlerins, des fanatiques - nombreux et peu coûteux -, des chevaliers croisés repentis qui vont combattre en Terre Sainte pour racheter leurs péchés. Les armées croisées ne peuvent pas être attaquées par les autres factions catholiques, sauf si elles ont été excommuniées. Le chemin pour se rendre à Jérusalem par exemple est au choix, par terre ou par mer, mais gare à ne pas voir son armée coulée en chemin comme cela m'est arrivé une fois avec mon roi de France. Une fois la cible conquise et l'aura du conquérant décuplée, le plus dur sera la conversion religieuse de citadins très enclins à la révolte. De fait, comme toujours lors de la conquête d'une ville, on peut choisir entre l'occupation pure et simple, le pillage au prix du massacre de certains habitants ou bien l'extermination de ces mêmes habitants. Si la dernière option reste la plus facile, elle ralentit d'autant la croissance de la ville, et n'est à choisir que si on pense avoir du mal à tenir la ville et convertir les habitants. Les musulmans, quant à eux, peuvent aussi déclencher le Djihad - sur Constantinople par exemple.
Le supplément à venir, Medieval II Total War Kingdoms
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